5月 01, 2021 职业培训

关于用户障碍设置和分层体验的系列分析

        第一篇:过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论分析

  在现在满天飞的F2P游戏格局中,不管是开发者还是游戏体验玩家都必然要面对两个共同的困惑:一个是游戏能提供的延展内容非常有限,但同时对玩家的游戏投入时间有近乎奢望 的企图(有些甚至希望玩家能持续游戏好几年,每天投入体验好几个小时,即便达不到上述的苛刻数据,不间断的连续登录好像也是一个能够共同接受的底线);一个是游戏能提 供的价值属性内容同样有限,但又时刻规划着玩家的实际消费投入能够超越开发者的设计期待(既希望整体的用户消费转化率达到让人满意的程度,比如百分十,又盘算着消费用 户中有大比例的玩家在游戏中能够持续地高额投入)。

  在这种悖论中,我们通常能够梳理出开发者在内容弥补层面的四个共同特征:对既有内容的无节制循环重复,对游戏的进程时间做等待处理,对部分属性内容进行化整为零处理, 对关联性低的内容进行牵强的堆积处理。

  

  特征1,对既有内容的无节制循环重复

  这种内容性重复主要体现在五个层面:

  第一个是机制性重复,很多游戏的玩法只在刚开始的一小环节是独特的,剩下的就是再高的级别也是前面更换场景的微小变异重现;

  第二个是场景性重复,不管故事进程是否发生了变化也不管对抗的主体是否发生了变化,即便游戏的等级不断地在演进,作为核心战斗场景经常性不做任何变化;

  第三个是副本内容重复,开发者往往从三个角度来驱动这种副本属性的重复,比如设置进程障碍,不返回去再做累积就无法逾越,比如奖励性质诱惑,激励玩家不间断地重复扫荡 已经通过的内容以获得预设的奖励数值,再比如通过硬性的任务支线设定强制要求玩家再返回原先的内容又体验一次;

  第四个是数值变异式重复,这个部分主要是将一部分已经通过的低级别的游戏角色以数值强化的方式进化为强战士,再由这些变异角色来主导下一步的副本关卡,往往玩家所体验 到的内容和之前的副本基本不会有太大的差异,所不同的就是主导的对手已经在数值上被强化得不可同日而语,甚至有可能玩家原本随便虐杀的小角色到现在已经不是玩家所能够 阻挡的了;

  第五个是对抗体重复,这个部分玩家最耳熟能详的可能就是在同一个副本中要去对抗兵甲和兵甲的一大堆复制品,怪兽A和怪兽A的一大堆复制品,特别是在回合制属性的游戏中, 这种一来二去的同质感让人郁结,除此而外不同副本之间玩家的对手设定也基本是微调,从上一个关卡到下一个关卡大部分还是原班人马,最多的就是数量差异或者稍微植入一个 两个不同角色。

  特征2,对游戏的进程时间做等待处理

  时间层面的弹性拉伸可以视为在快速演进的游戏虚拟时间中植入现实时间以缓冲这种高速进化的节奏(注:比如在上一个回合还是一个初出茅庐的生手在下一个回合就可能 因为习得某种技能而变得在某一个数据层面所向披靡),由此又可以从两个角度加以梳理:

  第一个是在锻造和营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级行为,用 现实化的时间来改变游戏中原本设定的意指时间(比如盖一栋建筑或者锻造一把大刀,刚开始可能仅只需要一秒钟就是一种意指,而在越往后期就相应地要求盖相似的建筑就可能 需要三五天的进程就是一种现实化操作,而在这期间与此相关的活动都会受累于升级或者完成活动而受到限制,由此而拓展了游戏在时间方面的纵向空间);

  第二个是以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同的补给措施, 即便玩家的等级或者能力达到相应的完成值域也会因为耗材的缺失问题而得不到晋升的满足,从而使得原本预定在某个时间点可能可以完成的活动就要顺延到依赖玩家的再努力以 补充各种不足的元素,这种时间点的差异有可能是很长的;

  特征3,对部分属性内容进行化整为零处理

  在现行的大部分游戏中,属性增值是最被深度挖掘的内容层面,开发者往往将玩家的战力区分为有关联但又各自独立的不同系统分别加以完善,比如以下的四个角度:

  第一个是玩家的武器系统,又可以区分为零部件的合成或者各种元素的镶嵌,反正每一个小环节只是加成了其中的一小部分,如果需要武器真正达到最顶级的战力,有可能用来锻 造的零部件需要X而用来镶嵌的元素需要Y,至于收集这些耗材到底有多漫长有多困难,就只能看开发者释放出来的意图了;

  第二个是玩家的套装系统,和现实完全一样,玩家的套装从头区分到脚,除了肩膀腰带之类的独立体,连附属的脚环、指环之类的零碎体都有它的效用(虽然这些效能在整体的战 力环节中是非常微弱的),更有甚者,这些套装零件除了需要收集,还有进化属性,一旦进化到底了还有可能需要被其他更先进的耗材替代,然后从头再重复一次;

  第三个是招数和技能系统,一般刚进入游戏初期的玩家还存在懵懂的无能力阶段,就要从一招一式开始习得以应对分阶段的各种敌人(注:低级招数应对低级敌人),在招 数习得和招数养成中慢慢成为游戏中和大部分的NPC可堪一战的实力,虽然这些华丽的招数在更高级的敌人面前基本都不堪一击;

  第四个是虚拟内力系统,和古装武侠小说相当,单有武器、招数和相应的套装,没有足够深厚的内功修为也很难纵横大江湖,游戏中也提供各种虚无缥缈的内在修为体系,每个体 系都会因为玩家其他能力的晋升而获得相应的值域而获得镶嵌或者解锁;

  特征4,对关联性低的内容进行牵强的堆积处理

  一般市面上有新的有趣系统出现,很快就会成为游戏圈的普及标配。如果从系统多元化的角度看,当前大部分的游戏系统都非常的丰富,不管是不是会影响到游戏的核心体验,只 要是新的能消磨时间的系统,很快就会被堆砌上去了,比如单单一个修炼体系就可能牵扯出一大堆的系统来,类似经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹 药系统、时装系统、打坐系统;而推动玩家互动的,则又能串联起聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组 队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统。

  至于我们曾分析过那些拿掉也无关紧要的系统,比如美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系 统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统,但往往因为游戏没什么新鲜元素,反倒这些附属的休闲活动最能娱乐 玩家,甚至还能乐此不彼。

  很多情况下,开发者用在怎么迷惑玩家的心思估计都要高于怎么设计出一款优质可玩的游戏。基于上文的分析,很快就能剖析到开发者究竟是如何在超热情的推销中引导玩家进行 无底洞消费的。同样从三个角度来进行构述:

  逻辑1,无所不在的提示

  我们很快可以模拟出四个板块方式:

  第一个是在界面中突出差异化的显眼位置用闪烁或者加深颜色的方式来提示和充值相关的引导性图标,这些图标可以是常规性质充值窗口、运营活动期间的加成性充值窗口或者具 有优惠属性的折扣性充值窗口,而开发者在这些图标中基本竭尽所能地使它们具有了强提示属性(比如特定的符号或者不间断的闪烁);

  第二个是直观且具有强制属性的弹窗推介,这种推介一般出现在以下三种情况,比如提示玩家首充具有无与伦比性价比(比如充多少送多少或者充钱送某些特定的角色和道具), 在游戏运营活动期间提示玩家参与其中能够获得的超额加成属性(比如有相应的折扣或者附赠品条款),在玩家遭遇挫折的情况下提示某些消费服务可以改变玩家游戏体验和角色 在游戏世界中的命运(比如买一把绝世宝刀就能虐杀所有的NPC角色,当然如果是其他玩家也有类似的消费就不一定了);

  第三个是不断提示其他消费玩家的充值成就,比如充值多少成为某个级别的会员解开了多少隐性的福利功能(类似每天能多获得多少属性,能多参加哪些对玩家晋级有帮助的活动 ),比如某个充值玩家因为消费了额外获得了哪些垂涎的超级道具(不消费的玩家有可能玩到老都不会出现),比如某个高付费玩家在哪场战役中又所向披靡了,他所领导的公会 又因此获得了哪些荣誉;

  第四个是隐藏在任务(一般是支线任务)中的硬性提示,就是直接以任务的方式要求玩家执行消费环节(不执行的话也不怎么影响游戏进程),虽然这种情况并不是那么常见,但 如果要求玩家去商城走走看看游戏提供了哪些额外服务也不失为一种选择。

  逻辑2,提示的内容特征:

  以下是相对常见的六种情况:

  通常附带优惠折扣,通过与原价的比照来凸显消费的实惠性(往往有大折扣,并以此来带动主体消费);

  通常会多种产品并举(相似产品,比如都是一些只是造型有差异的大刀,但被赋予的属性价值不一样),并通过产品间的价值比照来推动其中的一个内容的超值性(原本就想推动 某款道具销售的,只是多加了几款性价比略低的其他产品使得该产品具有了可以买的冲动);

  通常会附带数值提示,一旦消费,属性立马提升,并且能提升这么多(比如玩家被某个强力NPC卡住了,这次消费后那个变态的NPC就绝对不是玩家的对手

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